
Age of Conan es, como ya sabéis, el nuevo MMORPG de Funcom, los encargados de Anarchy Online. Ha sido, junto a Warhammer Online, el juego masivo online más esperado de los últimos años. Un interminable lustro hemos tenido que esperar hasta que hemos podido ponerle las manos encima, mordiéndonos las uñas mientras sus encargados jugaban con nuestra paciencia a base de capturas, vídeos y, sobretodo, promesas. Promesas de revolución y de drásticos cambios en el género. Y por suerte, promesas que no han acabado cayendo en saco roto, y que se han cumplido en su mayoría en la versión final del juego.

Desde MeriStation sabemos lo arriesgado que es analizar un juego de este tipo el mismo día de su lanzamiento. Los MMO son productos con muchísimo contenido, que guardan muchas sorpresas y variantes para los niveles altos, y que además, por norma general, no irrumpen en el mercado todo lo pulidos que deberían. Sin embargo, tras haber estado varios meses jugando a la beta, haber disfrutado en persona del end-game del juego en diversos eventos organizados por Funcom y haberle dedicado una intensísima semana a la versión final del juego desde su "Early Access", nos encontramos en total disposición de contaros todos los aspectos importantes del juego para que vosotros seáis capaces, hoy mismo, de haceros una idea de lo que encontrareis en este esperado, y por fin estrenado, Age of Conan.

En Age of Conan encarnamos a un esclavo (Estigio, Cimmerio o Aquilonio) que ha perdido su identidad y que, tras hundirse su galera Estigia, llega a la paradisiaca isla de Tortage, el punto de partida de las aventuras que se vivirán posteriormente en las bastas tierras de Hyboria. A estas alturas, todos ya sabéis que el buque insignia de Age of Conan es su sistema de combate. Un sistema que rompe con todo lo visto anteriormente en el género, y que por dinamismo y posibilidades, vaticinamos que no tardará mucho en verse plagiado por futuros MMO's. Como veremos más adelante una vez lo analicemos en profundidad, no inventa nada que no se haya visto antes en otros géneros, pero todavía a día de hoy nadie había logrado trasladar el frenetismo del combate en tiempo real (obviando el discreto intento de Richard Garriot con su Tabula Rasa) a los MMORPG. Y es por eso que, una vez visto el resultado final, no podemos sino aplaudir el riesgo asumido por Funcom al intentar -y lograr- romper con más de una década de clicks en habilidades y monótono 'auto-attack'.

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